Séance 1 et 2 : activités athlétiques
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- Courir longtemps :
- Augmenter progressivement sa distance de course
- Courir avec un rythme respiratoire calme
- Courir longtemps à la même allure
- Accepter de se confronter aux autres
Courir vite :
- Démarrer le plus vite possible
- Courir le buste droit
- Courir très vite jusqu’au signal
Lancer loin :
- lancer sans élan
- lancer en prenant un élan
- lancer devant soi
- lancer à une main
- lancer à deux mains
Sauter loin :
- sauter en prenant un élan
- Durée
- 70 minutes (6 phases)
- Matériel
- Matériel pour baliser l'échauffement : coupelle jaune rouge bleu
Course longue : 3 plots + 3 boites avec des jetons
Sauter loin : 2 ou 4 tapis selon leur largeur et leur longueur (à tester) + marquage au sol pour baliser les zones.
Lancer loin : utilisation des lignes du terrain pour les zones ou marquage au sol pour baliser + 3 plots zone d'attente
Courir vite : 6 coupelles en plus
1. Echauffement
Les élèves ont tous un plot à 1 m des uns des autres.
Echauffement des bras : cercle dans un sens et dans l'autre
Echauffement des poignets
Talons fesses sur place.
Montées de genoux sur place.
10 Jumping Jack
Coupe la classe en deux pour mettre les élèves dans la largeur sur la ligne blanche extérieur du terrain de tennis (coupelle rouge, bleu et jaune)
Donne les consignes, le départ au coup de sifflet.
2. Atelier 1 - Course longue
But : Courir le plus longtemps possible sans s'arrêter.
Les élèves peuvent marcher.
Organisation : 6 élèves ou 12 élèves
- 3 ou 6 coureurs
- 3 ou 6 élèves qui resteront au plot d'un coureur.
Au signal de départ, chaque coureur devra courir le plus longtemps possible pendant 6 minutes. A chaque tour que vous ferez c'est-à-dire quand vous repasserez devant votre plot de départ, l'élève assis au niveau du plot mettra un jeton dans une boite pour dire que vous avez fait un tour.
Donnez le signal de départ et coup de sifflet au bout de 6 minutes.
Chronométrer.
Indiquer aux élèves que la course longue n'est pas une course de vitesse. Il ne faut pas partir trop vite.
Faire changer les rôles de coureurs et d'observateurs.
Atelier en autonomie le temps de la course.
Critère de réussite : avoir comptabilisé le plus de jetons (faire le plus de tours)
Critère de réalisation : courir à une allure régulière, ne pas marcher.
3. Atelier 2 - Course de vitesse
Les élèves doivent courir au signal et arriver en premier à la ligne d’arrivée (plot ou ligne de marquage).
But : ne pas ralentir à l’arrivée.
Préparer l'atelier : 2 lignes de coureurs
- Plot de départ sur la ligne blanche du carré
- Plot d'arrivée sur la ligne d'en face.
Donne le départ de chaque ligne : coup de sifflet.
Vérifier que les élèves ne ralentissent pas et qu'ils restent à leur plot une fois arrivée. Et leur demander de se retrouver pour partir dans l'autre sens.
Au signal, vous devez aller devoir courir le plus vite possible pour arriver le premier à votre plot.
Organisation : groupe de 6 ou 12 élèves.
Espacer les élèves sur la ligne de départ. Courir droit sans gêner les voisins.
Critères de réussite : être le premier à arriver à son plot.
4. Atelier 3 - Lancer le plus loin possible.
But : lancer sans élan le plus loin possible pour marquer le plus de points.
Organisation dans le carré vert : 3 élèves par ligne : un lanceur et un élève juge qui attend. 3 zones matérialisées par des marquages plats d'une même couleur pour chaque ligne ou marquage avec les lignes du terrain.
Chaque lanceur lance 2 sacs de la même couleur le plus loin possible. Le juge repère là où tombe le sac.
Zone 1 : 1 point - Zone 2 : 2 points - Zone 3 : 3 points. - Zone 4 : 4 points - Zone 5 : 5 points
Une fois que tous les lanceurs ont lancé et pas avant, les juges viennent récupérer les sacs, comptent les points et ils échangent leur rôle.
Signaler le moment où ils peuvent lancer et ramasser.
Observer le geste des élèves au moment de lancer.
Inciter les élèves à lancer droit (on peut matérialiser la direction par un cône).
Trois binômes peuvent passer en même temps.
Mais il faut bien se mettre au plot pour les juges, et attendre que l'enseignant dise ramasser pour y aller ou que tous les lanceurs aient fini de lancer.
Critère de réussite : atteindre la zone la plus éloignée.
5. Atelier 4 : Sauter le plus loin possible
But : sauter sans élan le plus loin possible pour marquer le plus de points.
Laisser les élèves en autonomie.
Placer les zones avec les plots ou les marquages au sol
Matérialiser les zones de marquage des trois zones avec le marquage plat. Environ 40 cm pour chaque zone.
Organisation : deux zones de départ face à face comme cela les élèves sautent en même temps.
De votre plot de départ, vous devez sauter le plus loin possible sans élan. Quand vous arrivez dans la zone 1, vous marquez 1 point, dans la zone 2 : 2point et dans la zone 3: 3 points.
Privilégier des marquages plats.
Critères de réussite : atteindre la zone la plus éloignée.
6. Retour au calme - Bilan
Revenir rapidement sur les 4 ateliers et dégager des comportements attendus pour les prochaines séances :
- course de vitesse : ne pas ralentir avant l'arrivée, courir droit.
- course longue : trouver une allure régulière, ne pas partir trop vite, penser à bien respirer
- sauter loin : s'aider de ses bras pour se donner de l'élan.
- lancer loin : casser le bras pour lancer plus loin.