Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel.
Durée
55 minutes (3 phases)
Matériel
Foulard
1. Activité 1 - Épervier
| 25 min. | découverte
Courir sans être attraper.
Pour l’épervier : toucher tous les joueurs qui passent dans son domaine.
C’est l’épervier qui commence le jeu en disant la phrase « Épervier, sortez ! ». Tous les lapins doivent obligatoirement changer de camp.
Variante de base : Les lapins touchés deviennent des éperviers.
Critères de réussite : Être le dernier lapin pris. Dans ce cas, il devient l’épervier de la partie suivante.
2. Activité 2 - Gazelles et sorciers
| 25 min. | réinvestissement
But du jeu :
* pour les sorciers : éliminer tous les joueurs adverses * pour les autres joueurs : ne pas être touché : être en vie à la fin du jeu.
Déroulement :
On désigne des sorciers (moitié / moitié). Les sorciers doivent, dans un temps donné, toucher un maximum de joueurs adverses qui deviennent alors statues et s’immobilisent là où ils ont été touchés.
Règles :
* jeu en temps limité ( durée : 2 min pour une manche )
Gain de la partie :
A la fin du temps imparti, on compte le nombre de statues ( 1 pt par statue ). Le groupe des sorciers gagnant est celui qui marque le plus de points ou qui a éliminé tous ses adversaires avant la fin du jeu .
3. Déplacement avant / après vers le plateau sportif
| 5 min. | découverte
***
2
Des jeux coopératifs - séance 2
Dernière mise à jour le 05 septembre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel.
Durée
60 minutes (3 phases)
Matériel
Foulard
Un lot de "symboles" (anneaux / foulards / relais...)
Un objet "drapeau"
1. Activité 1 - Gazelles et sorciers
| 20 min. | réinvestissement
But du jeu :
* pour les sorciers : éliminer tous les joueurs adverses * pour les gazelles : ne pas être touché : être en vie à la fin du jeu et coopérer pour tenter de délivrer les gazelles statues
Déroulement :
On désigne des sorciers (moitié / moitié). Les sorciers doivent, dans un temps donné, toucher un maximum de joueurs adverses qui deviennent alors statues et s’immobilisent là où ils ont été touchés.
Variante 1 :
Donner à l'équipe des gazelles un jeu de symboles (foulards ou anneaux ou autres), à concurrence de 1 symbole pour 2 gazelles. Les gazelles libres peuvent délivrer une gazelle, en lui transmettant le symbole de délivrance. Le fait qu'il n'y ai que la moitié des symboles par rapport au nombre de gazelles oblige les enfants à réfléchir à qui ils vont le transmettre.
Règles :
* jeu en temps limité ( durée : 2 min pour une manche )
Gain de la partie :
A la fin du temps imparti, on compte le nombre de statues ( 1 pt par statue ). Le groupe des sorciers gagnant est celui qui marque le plus de points ou qui a éliminé tous ses adversaires avant la fin du jeu .
2. Activité 2 - Le drapeau
| 30 min. | découverte
But du jeu :
L’équipe désignée comme« attaquante » doit ramener le drapeau dans son camp sans se faire éliminer par les défenseurs.
Gain de la partie :
Si un attaquant est touché avec le drapeau dans les mains : la partie est terminée. 1 point pour les défenseurs. S’il parvient à regagner son camp sans être touché : 1point pour les attaquants.
Déroulement :
L’équipe A est désignée « ATTAQUANT » Un des joueurs A tient le rôle de « cavalier » (identifié avec un foulard différent des autres) Au signal, tous les A peuvent s’emparer du drapeau sauf un : le cavalier. Son rôle est de protéger ses partenaires car il est invulnérable et peut éliminer des défenseurs en les touchant.
Règles :
La partie démarre quand le cavalier touche le drapeau. Les joueurs touchés sont éliminés et sortent de l’espace de jeu. Les Att et les Déf peuvent se réfugier dans leur camp. Ils y sont invulnérables.
3. Déplacement avant / après vers le gymnase
| 10 min. | découverte
(tenant compte du changement de chaussures pour les chaussures de sport)
3
Des jeux coopératifs - séance 3
Dernière mise à jour le 10 septembre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Foulards
Un lot de "symboles" (anneaux / foulards / relais...)
Un objet "drapeau" : bâton de relais et ballon
1. Activité 1 - Le drapeau
| 20 min. | réinvestissement
But du jeu :
L’équipe désignée comme« attaquante » doit ramener le drapeau dans son camp sans se faire éliminer par les défenseurs.
Gain de la partie :
Si un attaquant est touché avec le drapeau dans les mains : la partie est terminée. 1 point pour les défenseurs. S’il parvient à regagner son camp sans être touché : 1point pour les attaquants.
Déroulement :
L’équipe A est désignée « ATTAQUANT » Un des joueurs A tient le rôle de « cavalier » (identifié avec un foulard différent des autres) Au signal, tous les A peuvent s’emparer du drapeau sauf un : le cavalier. Son rôle est de protéger ses partenaires car il est invulnérable et peut éliminer des défenseurs en les touchant.
Règles :
La partie démarre quand le cavalier touche le drapeau. Les joueurs touchés sont éliminés et sortent de l’espace de jeu. Les Att et les Déf peuvent se réfugier dans leur camp. Ils y sont invulnérables.
Choix de variante :
Un bâton de relais si on veut faire travailler les enfants en transmission manuelle.
Un ballon si on veut travailler la passe.
Dans les deux cas, le porteur ne bouge pas avec le drapeau en main.
2. Activité 2 - La baguette
| 20 min. | découverte
But du jeu :
Le joueur qui a la baguette doit rentrer dans la zone protégée par les défenseurs sans être touché par un adversaire. Les défenseurs doivent toucher le porteur de la baguette avant qu’il ait atteint la cible.
Gain de la partie :
L’équipe attaquante gagne la manche et marque 1 point si la baguette arrive dans la zone. Si l’attaquant porteur de la baguette est touché, l’équipe défenseur marque 1 point. L’équipe qui gagne est celle qui marque le plus de points.
Déroulement :
L’équipe attaquante choisit ( en secret ) le porteur de la baguette et se place dans l’aire de jeu. L’équipe des défenseurs se place devant la zone cible. Les attaquants lancent le jeu dès qu’ils sont prêts. Au signal, les défenseurs essaient de toucher et éliminer les attaquants ( prioritairement le porteur de la baguette s’ils arrivent à l’identifier ).
La stratégie de l’équipe attaquante sera de tromper les défenseurs pour qu’ils n’identifient pas le porteur de le baguette…
Règles :
* Un défenseur ne peut toucher qu’un seul attaquant. Celui-ci s’arrête sur place ainsi que celui qui l’a touché. Ils attendent la fin de la manche. * Tout joueur qui sort des limites est éliminé (attaquants et défenseurs). * Si l’attaquant porteur de la baguette arrive dans la zone cible, il crie « baguette ». * On ne peut cacher la baguette que dans la main.
3. Déplacement avant / après vers le plateau sportif
| 5 min. | découverte
4
Des jeux coopératifs - séance 4
Dernière mise à jour le 19 septembre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Foulards
Un lot de "symboles" (anneaux / foulards / relais...)
Un objet "drapeau" : bâton de relais et ballon
1. Activité 1 - Le drapeau
| 20 min. | réinvestissement
But du jeu :
L’équipe désignée comme« attaquante » doit ramener le drapeau dans son camp sans se faire éliminer par les défenseurs.
Gain de la partie :
Si un attaquant est touché avec le drapeau dans les mains : la partie est terminée. 1 point pour les défenseurs. S’il parvient à regagner son camp sans être touché : 1point pour les attaquants.
Déroulement :
L’équipe A est désignée « ATTAQUANT » Un des joueurs A tient le rôle de « cavalier » (identifié avec un foulard différent des autres) Au signal, tous les A peuvent s’emparer du drapeau sauf un : le cavalier. Son rôle est de protéger ses partenaires car il est invulnérable et peut éliminer des défenseurs en les touchant.
Règles :
La partie démarre quand le cavalier touche le drapeau. Les joueurs touchés sont éliminés et sortent de l’espace de jeu. Les Att et les Déf peuvent se réfugier dans leur camp. Ils y sont invulnérables.
Choix de variante :
Un bâton de relais si on veut faire travailler les enfants en transmission manuelle.
Un ballon si on veut travailler la passe.
Dans les deux cas, le porteur ne bouge pas avec le drapeau en main.
2. Activité 2 - La baguette
| 20 min. | découverte
But du jeu :
Le joueur qui a la baguette doit rentrer dans la zone protégée par les défenseurs sans être touché par un adversaire. Les défenseurs doivent toucher le porteur de la baguette avant qu’il ait atteint la cible.
Gain de la partie :
L’équipe attaquante gagne la manche et marque 1 point si la baguette arrive dans la zone. Si l’attaquant porteur de la baguette est touché, l’équipe défenseur marque 1 point. L’équipe qui gagne est celle qui marque le plus de points.
Déroulement :
L’équipe attaquante choisit ( en secret ) le porteur de la baguette et se place dans l’aire de jeu. L’équipe des défenseurs se place devant la zone cible. Les attaquants lancent le jeu dès qu’ils sont prêts. Au signal, les défenseurs essaient de toucher et éliminer les attaquants ( prioritairement le porteur de la baguette s’ils arrivent à l’identifier ).
La stratégie de l’équipe attaquante sera de tromper les défenseurs pour qu’ils n’identifient pas le porteur de le baguette…
Règles :
* Un défenseur ne peut toucher qu’un seul attaquant. Celui-ci s’arrête sur place ainsi que celui qui l’a touché. Ils attendent la fin de la manche. * Tout joueur qui sort des limites est éliminé (attaquants et défenseurs). * Si l’attaquant porteur de la baguette arrive dans la zone cible, il crie « baguette ». * On ne peut cacher la baguette que dans la main.
3. Déplacement avant / après vers le plateau sportif
| 5 min. | découverte
5
Des jeux coopératifs - séance 5
Dernière mise à jour le 19 septembre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Foulards
Un lot de "symboles" (anneaux / foulards / relais...)
Un objet "drapeau" : bâton de relais et ballon
1. Activité 1 - Le drapeau
| 20 min. | réinvestissement
But du jeu :
L’équipe désignée comme« attaquante » doit ramener le drapeau dans son camp sans se faire éliminer par les défenseurs.
Gain de la partie :
Si un attaquant est touché avec le drapeau dans les mains : la partie est terminée. 1 point pour les défenseurs. S’il parvient à regagner son camp sans être touché : 1point pour les attaquants.
Déroulement :
L’équipe A est désignée « ATTAQUANT » Un des joueurs A tient le rôle de « cavalier » (identifié avec un foulard différent des autres) Au signal, tous les A peuvent s’emparer du drapeau sauf un : le cavalier. Son rôle est de protéger ses partenaires car il est invulnérable et peut éliminer des défenseurs en les touchant.
Règles :
La partie démarre quand le cavalier touche le drapeau. Les joueurs touchés sont éliminés et sortent de l’espace de jeu. Les Att et les Déf peuvent se réfugier dans leur camp. Ils y sont invulnérables.
Choix de variante :
Un bâton de relais si on veut faire travailler les enfants en transmission manuelle.
Un ballon si on veut travailler la passe.
Dans les deux cas, le porteur ne bouge pas avec le drapeau en main.
2. Activité 2 - La baguette
| 20 min. | découverte
But du jeu :
Le joueur qui a la baguette doit rentrer dans la zone protégée par les défenseurs sans être touché par un adversaire. Les défenseurs doivent toucher le porteur de la baguette avant qu’il ait atteint la cible.
Gain de la partie :
L’équipe attaquante gagne la manche et marque 1 point si la baguette arrive dans la zone. Si l’attaquant porteur de la baguette est touché, l’équipe défenseur marque 1 point. L’équipe qui gagne est celle qui marque le plus de points.
Déroulement :
L’équipe attaquante choisit ( en secret ) le porteur de la baguette et se place dans l’aire de jeu. L’équipe des défenseurs se place devant la zone cible. Les attaquants lancent le jeu dès qu’ils sont prêts. Au signal, les défenseurs essaient de toucher et éliminer les attaquants ( prioritairement le porteur de la baguette s’ils arrivent à l’identifier ).
La stratégie de l’équipe attaquante sera de tromper les défenseurs pour qu’ils n’identifient pas le porteur de le baguette…
Règles :
* Un défenseur ne peut toucher qu’un seul attaquant. Celui-ci s’arrête sur place ainsi que celui qui l’a touché. Ils attendent la fin de la manche. * Tout joueur qui sort des limites est éliminé (attaquants et défenseurs). * Si l’attaquant porteur de la baguette arrive dans la zone cible, il crie « baguette ». * On ne peut cacher la baguette que dans la main.
3. Déplacement avant / après vers le plateau sportif
| 5 min. | découverte
6
Des jeux coopératifs - séance 6
Dernière mise à jour le 19 septembre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel.
Durée
60 minutes (3 phases)
Matériel
Foulards
Un lot de "symboles" (anneaux / foulards / relais...)
Un objet "drapeau" : bâton de relais et ballon
1. Déplacement avant / après vers le gymnase
| 10 min. | découverte
+ Déchaussage / chaussage
2. Activité 2 - Le drapeau1
| 25 min. | réinvestissement
But du jeu :
L’équipe désignée comme« attaquante » doit ramener le drapeau dans son camp sans se faire éliminer par les défenseurs.
Gain de la partie :
Si un attaquant est touché avec le drapeau dans les mains : la partie est terminée. 1 point pour les défenseurs. S’il parvient à regagner son camp sans être touché : 1point pour les attaquants.
Déroulement :
L’équipe A est désignée « ATTAQUANT » Un des joueurs A tient le rôle de « cavalier » (identifié avec un foulard différent des autres) Au signal, tous les A peuvent s’emparer du drapeau sauf un : le cavalier. Son rôle est de protéger ses partenaires car il est invulnérable et peut éliminer des défenseurs en les touchant.
Règles :
La partie démarre quand le cavalier touche le drapeau. Les joueurs touchés sont éliminés et sortent de l’espace de jeu. Les Att et les Déf peuvent se réfugier dans leur camp. Ils y sont invulnérables.
3. Activité 2 - Poules / renards / vipères
| 25 min. | découverte
But du jeu :
Chaque équipe doit prendre tous ses adversaires en les touchant et en les faisant prisonniers, sans être pris par la 3ème équipe.
Gain de la partie :
Soit il n’y a plus de joueurs à chasser dans une équipe, soit l’enseignant fixe un temps de jeu et l’équipe gagnante est celle qui a le plus de prisonniers.
Déroulement :
Chaque équipe est dans son camp. Au signal, les joueurs sortent de leur camp : Les renards … mangent les poules. Les poules … picorent les vipères. Les vipères … piquent les renards.
Règles :
Chaque joueur est invulnérable lorsqu’il se réfugie dans son camp. Chacun ne peut prendre qu’un joueur à la fois et doit le mener à sa prison ( située dans son propre camp) ; pendant ce trajet, le preneur est invulnérable.
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