Ailes, pattes ou nageoires ?, d'après Sciences à Vivre, Accès Editions

Discipline
Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière
Niveaux
GS.
Auteur
L. MERLOT
Objectif
Associer un organe moteur aux déplacements qu'il permet
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 16 juillet 2018
Modifiée le 16 juillet 2018
Statistiques
306 téléchargements
2 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Ailes, pattes ou nageoires ? Le jeu

Dernière mise à jour le 16 juillet 2018
Discipline / domaine
Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière
Objectif
Comprendre une règle de jeu
Associer un organe moteur aux déplacements qu'il permet
Durée
35 minutes (2 phases)
Matériel
1 plateau de jeu
24 cartes de jeu 8
4 pions

1. Comprendre le jeu

groupes de 4 | 10 min. | découverte

Expliquer les règles du jeu aux élèves.

Vous êtes une petite boule et vous devez vous déplacer sur ce chemin pour arriver le premier à la dernière case. Sur le chemin, il faudra marcher, courir, grimper, sauter, nager, voler, ramper. Mais toute seule, la boule ne peut pas avancer. Des animaux vont vous aider et vous prêter une partie de leur corps pour vous permettre de vous déplacer. Quelles parties de leur corps les animaux doivent-ils vous donner pour vous aider à vous déplacer ?

Les pattes, les ailes, les nageoires.

Observer les cartes, nommer l'animal et ses organes de déplacement.

Présentation du plateau. L'enseignant fait repérer à ses élèves les différentes parties du parcours : le chemin principal où il faut marcher ou courir où il faut nager et les raccourcis que l'on peut emprunter en grimpant, en sautant, en rampant ou en volant.

Chaque joueur a trois cartes devant lui. Pour avancer, il pioche une quatrième carte puis choisit celle qu'il veut utiliser. Il la déplace au centre et déplace son pion d'une case. Si l'animal choisit peut courir, il peut avancer de trois cases sauf s'il veut s'arrêter avant pour pouvoir prendre un raccourci.

La carte Atout permet de passer partout.

Chaque joueur joue à tour de rôle. Le premier joueur qui atteint la case d'arrivée a gagné.

2. Jouer

groupes de 4 | 25 min. | entraînement

Les élèves font une partie de jeu. Ils verbalisent leurs choix.

2

Trace écrite

Dernière mise à jour le 16 juillet 2018
Discipline / domaine
Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière
Objectif
Associer un organe moteur aux déplacements qu'il permet
Durée
20 minutes (1 phase)
Matériel
1 photocopie par élève

1. Trace écrite

individuel | 20 min. | évaluation

Colle dans chaque colonne les organes qui permettent le déplacement demandé.