S'initier à la programmation avec Scratch

Discipline
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Niveaux
CM1, CM2.
Auteur
V. PLANCHET
Objectif
- Connaître le stockage des données, les notions d'algorithmes, les objets programmables.

- Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
Relation avec les programmes

Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

  • Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.
  • Connaître les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques.
Dates
Créée le 25 janvier 2018
Modifiée le 24 avril 2018
Statistiques
1737 téléchargements
22 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Découvrir la notion de code

Dernière mise à jour le 28 janvier 2018
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Connaître les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
- "Mon carnet de programmation" pour chaque élève

1. Le code (oral)

collectif | 10 min. | découverte

L'enseignant questionne les élèves

  • Qu'est ce que c'est "coder" en informatique ? 
  • Où trouvons-nous des codes dans la vie quotidienne ?
  • Connaissez vous Scratch ?

 

2. Le code (trace écrite)

collectif | 15 min. | mise en commun / institutionnalisation

1. L'enseignant distribue le carnet à chaque élève.

2. Ecriture de la trace écrite (page 1 du carnet)

3. Présentation de Scratch

collectif | 15 min. | découverte

1. Lecture et explication de l'interface et du fonctionnement de Scratch (à partir des pages 2 à 6 du carnet).

2. Prolongement : écriture et codage d'une histoire sur Scratch puis présentation à l'ensemble de la classe.

2

Découverte du logiciel

Dernière mise à jour le 13 février 2018
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Connaître les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques.
Durée
45 minutes (2 phases)
Matériel
- 1 netbook par élève
- carnet de programmation des élèves

1. Visionnage d'une vidéo crée avec Scratch

binômes | 5 min. | découverte

--> L'enseignant guide les premières étapes

1. Chercher sur le bureau du netbook la vidéo scratch nommée "présentation"

2. Ouvrir la vidéo

3. Mettre en grand écran

4. Cliquer sur le drapeau vert pour démarrer la vidéo et se laisser guider...

2. Manipulation

binômes | 40 min. | recherche

Les élèves essayent les cartes découvertes de leur carnet de programmation.

3

Découverte du logiciel

Dernière mise à jour le 13 février 2018
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Connaître les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques.
Durée
45 minutes (1 phase)
Matériel
- 1 netbook par élève
- carnet de programmation des élèves

1. Manipulation

binômes | 45 min. | recherche

Les élèves essayent les cartes découvertes de leur carnet de programmation.

4

TRame du conte

Dernière mise à jour le 07 mars 2018
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Pratiquer le « brouillon » ou les écrits de travail.
Durée
60 minutes (3 phases)
Matériel
- roman Un conte peut en cacher un autre
- flashcards personnages, objets et décors
- fiche_élève_conte
- tableau auto-évaluation

1. Lecture offerte

collectif | 10 min. | découverte

1. Rappel du visionnage du dessin animés Un conte peut en cacher un autre

2. Présentation du roman

3. Lecture du passage >> Blanche neige et les 7 nains

2. Présentation du projet

collectif | 15 min. | découverte

1. Explications :

  • Ecrire un conte à la manière d'Un conte peut en cacher un autre : marrant, moderne, détourné
  • Présentation guide d'écriture
  • Présentation des personnages et des fonds disponibles pour le projet >> présentation vidéo-projecteur
  • Déroulement des séances : écriture de la trame, réalisation des projets (3 séances), présentation des projets (devant la classe) >> 5 séances
  • Explication du fonctionnement du tableau d'auto-évaluation + grille de notation
  •  

2. Reformation des binômes et distribution du fichier de groupe

 

 

3. Ecriture de la trame de l'histoire

binômes | 35 min. | recherche

En fonction des personnages et des fonds présentées, rédiger la trame de votre histoire >> histoire courte

Avec le document "fiche_élève_conte"

5

Trame du conte - Suite

Dernière mise à jour le 24 avril 2018
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Enrichir, rechercher des formulations plus adéquates.
- Prendre en compte la notion de paragraphe et les formes d'organisation du texte propres aux différents genres et types d'écrits.
Durée
47 minutes (4 phases)
Remarques
en 1/2 groupe classe

1. éléments de modernité et d'humour

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

1. Rappels des consignes de réécriture

2. Projections d'aides/idées de réécriture

2. Commentaires

collectif | 10 min. | remédiation

1. Les groupes se reforment

2. Commentaires sur l'évolution de chacun des groupes

3. Trames et codage

binômes | 25 min. | entraînement

1. Consignes  :

- amélioration de la trame en regardant ce qui est fluoté

- tableau du schéma narratif avec personnages et lieux

- codage

2. Passage en individuel sur les groupes

4. Auto-évaluation

binômes | 2 min. | évaluation

Auto-évaluation de leur attitude/investissement de groupe

6

Réalisation des projets

Dernière mise à jour le 24 avril 2018
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.

Socle commun :
• Savoir que les langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données
• Connaître les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques

Compétences du 21e siècle :
• Collaboration (Savoir gérer les difficultés du travail en équipe dans le respect et la recherche de solution)
• Résolution de problème (Développer la capacité à analyser et décomposer les besoins d’un défi robotique)
• Pensée informatique (Comprendre la logique d’un algorithme. Concevoir et développer des projets créatifs par le biais de la programmation)
Durée
75 minutes (5 phases)
Matériel
Un netbook et un chargeur par groupe
Le carnet de programmation
La trame de chaque groupe
Le guide d’écriture du conte
La grille d’auto-évaluation
Remarques
En 1/2 groupe classe

1. Installations des élèves

collectif | 5 min. | découverte

Les élèves reforment les groupes et s'installent sur le notebook préparé pour chaque groupe (début du conte enregistrer dessus)

L'enseignant distribue mes trames du conte et les carnets de programmation

2. Lancement

collectif | 10 min. | entraînement

Elèves : rappel du but du projet : créer son dessin animé à la manière d’un conte peut en cacher un autre (conte écrit par Roal Dahl et dessin animé adapté par Jakob Schuh et Jan Lacahuer)

Enseignant : consignes pour la séance

  • Sur vos notebooks j’ai déjà commencé votre conte : j’ai inséré les personnages et les arrière-plans que vous avez inscrit dans votre trame et j’ai demandé à chacun d’apparaitre lors de la scène que vous avez souhaitée (via les messages)
  • Vous pouvez utiliser un personnage qui sert de narrateur
  • Vous devez impérativement coder les scènes dans l’ordre, faire la séance 1 entièrement avant de passer à la scène 2
  • Je vais passer voir chaque groupe a tour de rôle, en passant autour de la table dans l’ordre des aiguilles d’une montre. Si vous êtes bloqué regarder dans votre carnet de programmation la réponse y est surement, vous pouvez aussi demander de l’aide au groupe qui est à côté de vous. J’arriverai voir dès que ce sera votre tour.

3. Phase 3

binômes | 45 min. | réinvestissement

Élèves : codent leur conte sur Scratch à partir de la trame qu’ils ont écrit

Enseignant : rotation avec les groupes à passage circulaire autour de la table pour voir chacun des groupes

4. Sauvegarde

binômes | 5 min. | réinvestissement

Élèves :

1. sauvegardent leur production sur leur clés UBS et sur le notebook avant de donner leur clé à l’enseignante.

2. S’auto-évaluent sur la grille mise dans le carnet d’écriture du conte

Enseignant : récupére les clés USB des groupes pour vérifier la sauvegarde et vérifier l’avancement des élèves et correction des possibles « beug » dans les programmes

5. Discutions

collectif | 10 min. | évaluation

Enseignant : demande aux élèves ce qu’ils ont pensé de la séance, les difficultés qu’ils ont rencontrées, où ils en sont …

Elèves : donnent leurs avis

7

Réalisation des projets

Dernière mise à jour le 24 avril 2018
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.

Socle commun :
• Savoir que les langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données
• Connaître les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques

Compétences du 21e siècle :
• Collaboration (Savoir gérer les difficultés du travail en équipe dans le respect et la recherche de solution)
• Résolution de problème (Développer la capacité à analyser et décomposer les besoins d’un défi robotique)
• Pensée informatique (Comprendre la logique d’un algorithme. Concevoir et développer des projets créatifs par le biais de la programmation)
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
Un netbook et un chargeur par groupe
Le carnet de programmation
La trame de chaque groupe
Le guide d’écriture du conte
La grille d’auto-évaluation
Remarques
En 1/2 groupe classe

1. Installations des élèves

collectif | 5 min. | découverte

Les élèves reforment les groupes et s'installent sur le notebook et récupérent leur conte sur la clès USB

L'enseignant distribue mes trames du conte et les carnets de programmation

2. Lancement

collectif | 5 min. | entraînement

Enseignant : consignes pour la séance

  • poursuite du codage
  • si besoin aide regarder dans le carnet de programmation
  • passage circulaire de l'enseignant

3. Phase 3

binômes | 30 min. | réinvestissement

Élèves : codent leur conte sur Scratch à partir de la trame qu’ils ont écrit

Enseignant : rotation avec les groupes à passage circulaire autour de la table pour voir chacun des groupes

4. Sauvegarde

binômes | 5 min. | réinvestissement

Élèves :

1. sauvegardent leur production sur leur clés UBS et sur le notebook avant de donner leur clé à l’enseignante.

2. S’auto-évaluent sur la grille mise dans le carnet d’écriture du conte

Enseignant : récupére les clés USB des groupes pour vérifier la sauvegarde et vérifier l’avancement des élèves et correction des possibles « beug » dans les programmes

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Réalisation des projets

Dernière mise à jour le 24 avril 2018
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.

Socle commun :
• Savoir que les langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données
• Connaître les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques

Compétences du 21e siècle :
• Collaboration (Savoir gérer les difficultés du travail en équipe dans le respect et la recherche de solution)
• Résolution de problème (Développer la capacité à analyser et décomposer les besoins d’un défi robotique)
• Pensée informatique (Comprendre la logique d’un algorithme. Concevoir et développer des projets créatifs par le biais de la programmation)
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
Un netbook et un chargeur par groupe
Le carnet de programmation
La trame de chaque groupe
Le guide d’écriture du conte
La grille d’auto-évaluation
Remarques
En 1/2 groupe classe

1. Installations des élèves

collectif | 5 min. | découverte

Les élèves reforment les groupes et s'installent sur le notebook et récupérent leur conte sur la clès USB

L'enseignant distribue mes trames du conte et les carnets de programmation

2. Lancement

collectif | 5 min. | entraînement

Enseignant : consignes pour la séance

  • poursuite du codage
  • si besoin aide regarder dans le carnet de programmation
  • passage circulaire de l'enseignant

3. Phase 3

binômes | 30 min. | réinvestissement

Élèves : codent leur conte sur Scratch à partir de la trame qu’ils ont écrit

Enseignant : rotation avec les groupes à passage circulaire autour de la table pour voir chacun des groupes

4. Sauvegarde

binômes | 5 min. | réinvestissement

Élèves :

1. sauvegardent leur production sur leur clés UBS et sur le notebook avant de donner leur clé à l’enseignante.

2. S’auto-évaluent sur la grille mise dans le carnet d’écriture du conte

Enseignant : récupére les clés USB des groupes pour vérifier la sauvegarde et vérifier l’avancement des élèves et correction des possibles « beug » dans les programmes

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Réalisation des projets

Dernière mise à jour le 24 avril 2018
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.

Socle commun :
• Savoir que les langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données
• Connaître les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques

Compétences du 21e siècle :
• Collaboration (Savoir gérer les difficultés du travail en équipe dans le respect et la recherche de solution)
• Résolution de problème (Développer la capacité à analyser et décomposer les besoins d’un défi robotique)
• Pensée informatique (Comprendre la logique d’un algorithme. Concevoir et développer des projets créatifs par le biais de la programmation)
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
Un netbook et un chargeur par groupe
Le carnet de programmation
La trame de chaque groupe
Le guide d’écriture du conte
La grille d’auto-évaluation
Remarques
En 1/2 groupe classe

1. Installations des élèves

collectif | 5 min. | découverte

Les élèves reforment les groupes et s'installent sur le notebook et récupérent leur conte sur la clès USB

L'enseignant distribue mes trames du conte et les carnets de programmation

2. Lancement

collectif | 5 min. | entraînement

Enseignant : consignes pour la séance

  • poursuite du codage
  • si besoin aide regarder dans le carnet de programmation
  • passage circulaire de l'enseignant

3. Phase 3

binômes | 30 min. | réinvestissement

Élèves : codent leur conte sur Scratch à partir de la trame qu’ils ont écrit

Enseignant : rotation avec les groupes à passage circulaire autour de la table pour voir chacun des groupes

4. Sauvegarde

binômes | 5 min. | réinvestissement

Élèves :

1. sauvegardent leur production sur leur clés UBS et sur le notebook avant de donner leur clé à l’enseignante.

2. S’auto-évaluent sur la grille mise dans le carnet d’écriture du conte

Enseignant : récupére les clés USB des groupes pour vérifier la sauvegarde et vérifier l’avancement des élèves et correction des possibles « beug » dans les programmes

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Réalisation des projets

Dernière mise à jour le 24 avril 2018
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.

Socle commun :
• Savoir que les langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données
• Connaître les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques

Compétences du 21e siècle :
• Collaboration (Savoir gérer les difficultés du travail en équipe dans le respect et la recherche de solution)
• Résolution de problème (Développer la capacité à analyser et décomposer les besoins d’un défi robotique)
• Pensée informatique (Comprendre la logique d’un algorithme. Concevoir et développer des projets créatifs par le biais de la programmation)
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
Un netbook et un chargeur par groupe
Le carnet de programmation
La trame de chaque groupe
Le guide d’écriture du conte
La grille d’auto-évaluation
Remarques
En 1/2 groupe classe

1. Installations des élèves

collectif | 5 min. | découverte

Les élèves reforment les groupes et s'installent sur le notebook et récupérent leur conte sur la clès USB

L'enseignant distribue mes trames du conte et les carnets de programmation

2. Lancement

collectif | 5 min. | entraînement

Enseignant : consignes pour la séance

  • poursuite du codage
  • si besoin aide regarder dans le carnet de programmation
  • passage circulaire de l'enseignant

3. Phase 3

binômes | 30 min. | réinvestissement

Élèves : codent leur conte sur Scratch à partir de la trame qu’ils ont écrit

Enseignant : rotation avec les groupes à passage circulaire autour de la table pour voir chacun des groupes

4. Sauvegarde

binômes | 5 min. | réinvestissement

Élèves :

1. sauvegardent leur production sur leur clés UBS et sur le notebook avant de donner leur clé à l’enseignante.

2. S’auto-évaluent sur la grille mise dans le carnet d’écriture du conte

Enseignant : récupére les clés USB des groupes pour vérifier la sauvegarde et vérifier l’avancement des élèves et correction des possibles « beug » dans les programmes

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Présentation des projets

Dernière mise à jour le 24 avril 2018
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Réaliser une courte présentation orale en prenant appui sur des notes ou sur diaporama ou autre outil numérique.
- Mobiliser les ressources de la voix et du corps pour être entendu et compris (clarté de l'articulation, débit, rythme, volume de la voix, ton, accentuation, souffle ; communication non-verbale : regard, posture du corps, gestuelle, mimiques).
Durée
45 minutes (1 phase)
Remarques
groupe classe complet

1. Présentation des projets

collectif | 45 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les élèves présentent leur projet à la classe avec le vidéo-projecteur.